El último día, se reunieron para una foto de grupo. Ellos fueron un grupo de programadores de videojuegos, artistas gráficos, diseñadores, y expertos en Inteligencia Artificial. Anterior a eso, ese grupo de personas renunciaron, declarándose derrotados y anunciando su disolución. Así, se dirigieron al vestíbulo de su edificio en Garland, Texas, a sonreir para la cámara. Ellos se sentaron encima de su querido logotipo: Un gran signo de radioactividad de 10 metros de ancho.
Para los fans de videojuegos, el logotipo es reconocible al instante. Es la insignia de Duke Nukem 3D, un juego de PC que revolucionó la violencia virtual de los First Person Shooter en 1996. Protagonizada por un héroe fanfarrón, con muchos esteroides encima y con altísimas cuotas de humor negro e ironía, Duke Nukem 3D se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos en la historia, dejando a sus creadores multimillonarios y a sus fanáticos absolutamente delirantes por una secuela. En razón a eso, ese equipo comenzó a trabajar en esa esperada secuela, que se llamaría Duke Nukem Forever, y se convirtió en uno de los juegos más esperados de todos los tiempos.
Nunca se logró terminar. Solamente para apaciguar los ánimos, imágenes y fragmentos de video, saldrían cada pocos años, y solo lograban aumentar más las expectativas de los fanáticos, pero lamentablemente el juego se alejaba de la vista de todos. Normalmente, los videojuegos toman de 2 a 4 años para que se construyan y 5 años se considera un período preocupantemente largo. Pero el equipo de Duke Nukem Forever, trabajó 12 años consecutivos. Como un fan paciente, puedo señalar que cuando se comenzó a desarrollar Duke Nukem Forever, la mayoría de los equipos seguían utilizando Windows 95, Pixar había realizado su primera película -Toy Story – y la primera XBox aún no existía.
El 6 de mayo de 2009, todo terminó. Sin absolutamente nada de fondos en la compañía, la empresa desarrolladora del juego, 3D Realms, le comunicó a sus empleados que podrían recoger sus cosas y colocarlas en cajas. La semana siguiente, la empresa fue demandada por millones de dólares por sus editores por no lograr terminar la esperada secuela.
Al frente y al centro en la foto se encuentra un tipo grande con un rostro juvenil. No se puede deducir en la foto, pero se le hizo un nudo en la garganta cuando se hizo el anuncio de la disolución del Team. Su nombre es George Broussard, co-propietario de 3D Realms y el hombre que dirigió el proyecto de Duke Nukem Forever por toda su carrera de 12 años. Ahora, con 46 años, había pasado gran parte de su vida adulta tratando de hacer un solo juego, una, y otra, y otra vez. ¿Qué pasó con ese proyecto que se ha mantenido en secreto, y los rumores han volado sobre porqué Broussard no alcanzaba a terminar el trabajo de su vida. ¿Que pasó que todo salió tan mal?
Esto es lo que pasó.
Índice de Contenidos
Broussard y Miller
Broussard y Miller se conocieron a finales de los años 70´s en Dallas, durante el último año de Miller en la secundaria. Ellos prácticamente “vivían” en el laboratorio de computación, programando torpemente un juego de aventuras en 2-D. Y fue cuando Miller estaba en sus veinte años, inventó el modelo Shareware (que es crear un juego y dejar una pequeña muestra gratis para el público, y si a la gente le gustaba, compraba la versión completa) y formó su propia compañía, Apogee (que comenzó a funcionar como 3D Realms en 1994). En 1990 se expandieron y editaron y comercializaban con títulos creados por otros. Renunció a su trabajo diario y trajo a Broussard a trabajar con él. Eran un estudio de contrastes: Miller, vigilante y tranquilo, se convirtió en un inteligente hombre de negocios, mientras que Broussard -Una voluble y gran presencia energética, con una larga cola de caballo y que llevaba un Notebook como su única presencia de organización – Se convirtió en el empresario creativo, famoso y conocido por su infalible sentido para descubrir lo divertido. En 1992, el dúo publicó Wolfenstein 3D, creado por un pequeño estudio de programación llamado id Software. Fue el primer juego que permitía a los jugadores correr alrededor de entornos, por ese entonces, 3D, disparando a perros, nazis y a un gigantesco Hitler, y se convirtió en un gran éxito de ventas, vendiendo 200.000 copias. 3D Realms había pasado de ser un estudio con recaudaciones de 25 mil doláres por mes, a ser una corporación de $200.000 dólares al mes. El inicio de los FPS realistas y con gigantescas armas de fuego había comenzado.
En 1994, Broussard comenzó a inventar su propio juego de ese estilo, que pondría patas arriba a todos los juegos “convencionales” del género. Si los otros juegos eran oscuros y dándose una auto-importancia, su juego sería “Colorido, Divertido y muy Heavy Metal“. En lugar de jugar como un Marine sin rostro, los jugadores adoptarían la personalidad de Duke Nukem, una combinación de “John Wayne, Clint Eastwood y Arnold” como lo describiría más tarde Broussard. Broussard y Miller reunieron a un equipo de 7 personas para construir el juego. La pareja tenía un don innato para descubrir el talento: Uno de los reclutas fue un programador de 17 años de edad, de Rhode Island -que acababa de salir de la escuela secundaria- que creó el motor del juego, la pieza fundamental que mostraría el mundo 3-D para ser inspeccionado por el jugador. Después de un año y medio de trabajo, Duke Nukem 3D fue publicado de forma Online en enero de 1996.
Las ventas fueron explosivas. El juego era divertido y adictivo; estaba repleto de humor picante, mujeres con tetas pixeladas y cerdos mutantes vestidos con uniformes de policía de los Ángeles (creados a propósito para molestarlos). Los críticos se rindieron con elogios para el juego. Otro punto a favor y que marcó futuras pautas era que Duke Nukem podía interactuar con el escenario (destruirlo, activar switches, interactuar con personas) siendo que en los demás juegos el ambiente era casi estático. Incluso si se apretaba la Barra Espaciadora en un espejo, Duke se admiraba a si mismo! (“maldición, me veo muy bien“, decía ). El título vendió 3,5 millones de copias, por lo que Miller y Broussard se volvieron prácticamente millonarios.
En abril de 1997, Broussard anunció la secuela: Duke Nukem Forever, que prometía superar a la original en humor, interactividad y diversión. La empresa no estableció plazo formal, pero Miller predijo que el juego estaría en el plazo de un año, tal vez mucho antes de navidad de 1998. Según él, “Vemos a Duke Nukem como una franquicia que será muy duradera, alrededor de 30 años a partir de ahora, como un James Bond“, fueron sus palabras a un sitio de juegos. Broussard por su parte comparó a Duke Nukem como Mario Bros de Nintendo, -Un personaje que es estrella en cada título que es lanzado año tras año-.
Pero el ciclo en que empezaría la larga agonía de Duke Nukem acababa de comenzar.
El Principio del Fin
Una parte importante, que pilló con la guardia baja y que Broussard no consideró como una variable, fue la repentina y vertiginosa velocidad con la que los videojuegos comenzaron a mejorar. En la última mitad de los años 90´s, la velocidad de procesamiento de los chips de computadoras explotó, por lo que cada año los programadores fueron liberando más y más potentes motores de juego -capaces de manejar gráficos cada vez más realistas, más enemigos en pantalla a la vez, más inteligente la AI, y más objetos que podían ser destruidos.
Este detalle provocó una carrera armamentista en el desarrollo del juego. Cuando Duke Nukem 3D salió, el motor del juego –llamado Build– se produjo el motor fijándose en ese entonces en los motores de la competencia. Pero al año después ya parecía anticuado. Cuando el principal rival de 3D Realms, id Software, había anunciado el nuevo motor con el que contaban (con el que se desarrolló Quake 2), Broussard decidió licenciar el motor de Quake II, pensando que eso le ahorraría un montón de trabajo y tiempo, siendo que crear un motor de programación le podía llevar fácilmente unos buenos años. A pesar de que 3D Realms no confirmó la cantidad que pagó por la licencia -Miller se refiere a ella como un “camión lleno de dinero”. En un sitio web, el precio que se decía que pagaron por el motor fácilmente cercano a los $500.000 dólares. Cuando el motor fue puesto en libertad en diciembre de 1997, el equipo de Broussard rápidamente comenzó a crear niveles de juego, monstruos, armas, etc.
En mayo de 1998, el equipo había creado suficiente material para mostrar en el E3 de ese año, la Electronic Entertainment Expo. El juego de Duke Nukem Forever tenía como escenario principal Las Vegas. Duke trabajaba en un club de Strippers, y luego debía luchar contra los alienígenas invasores. Broussard mostró un tráiler con una docena de escenarios diferentes, incluyendo la lucha de Duke Nukem en la parte trasera de un camión en movimiento, aviones estrellándose y tiroteos infernales con los Aliens. Los críticos estaban asombrados “Se establece un nuevo punto de referencia para hacer un juego en 3D, que parezca una película de Hollywood” exclamó el diario Newsday. Broussard estaba obsesionado con que el juego luciera tan estéticamente atractivo como le fuera posible. Un detalle que clarifica esto es cuando invita a unos periodistas a ver Duke Nukem Forever y les muestra los modelos de los personajes y como estos tenían arrugas en sus rostros, y reflexionó largamente con ellos en como hacer el juego aún más realista.
Destrás de escena, sin embargo, Broussard ya estaba satisfecho con los resultados y contento con el contar con una tecnología mejor. Unos meses después de que el motor de Quake II fue liberado, otro competidor, Epic MegaGames, dio a conocer a sus rivales el llamado “Unreal Engine”, con unos gráficos aún más realistas y como se adaptaba mejor a la elaboración de espacios abiertos. En ese intertanto, 3D Realms estaba luchando enfervorizadamente por lograr que el motor de Quake II lograra representar el desierto cerca de Las Vegas. Una noche, justo después del E3, el equipo que estaba programando Duke Nukem Forever, se juntó en una reunión, y mientras que el equipo se estaba acomodando en sus asientos, un programador tiró la bomba:
“¿Tal vez deberíamos cambiarnos a Unreal?”
-”La sala se quedó en silencio por un momento“, recordó Broussard. Cambiarse de motores era una locura que costaría otra cantidad insana de dinero y les obligarían a empezar todo de cero.
Pero Broussard decidió hacer el cambio. Sólo unas semanas después de que hubiera mostrado Duke Nukem Forever, sorprendió a la industria de los videojuegos, anunciando el cambio hacia el motor de Unreal. “Fue efectivamente un reinicio del proyecto en muchos aspectos”, Recuerda Chris Hargrove, por aquel entonces uno de los programadores del juego. Broussard pronto comenzó a empujar más y más el nivel que podía acaparar DNF: Se arrancó por iniciativa propia hacia una de las oficinas abandonadas en el último piso de 3D Realms y montó un laboratorio de captura de movimiento, lo que ayudaría a su equipo en la prestación de los “movimientos complejos de las strippers”, que señaló en el sitio web de 3D Realms.
Broussard simplemente no podía tolerar la idea de que Duke Nukem Forever no saliera con otra cosa que no fuera la última y mejor tecnología y un modo de juego impresionante. No quería que fuera solamente bueno. Debía superar todos los demás obstáculos que superó Duke Nukem 3D con el, por aquel entonces, revolucionario motor Build.
Pero esos eran otros tiempos, y desde 1997 con la tecnología cada vez mejor, Broussard estaba como una ardilla en una rueda, empujando más y más los límites de Duke Nukem Forever. “Un día George comenzó a conversar con el equipo sobre incluir escenas en que estuviera presente la nieve“, recuerda un desarrollador que trabajó por varios años en Duke Nukem Forever desde el 2000. ¿Porqué? porque George había visto un nuevo videojuego que estaba basado en una película de terror, que no era otro que “The Thing”, con un escenario principal en la Antártica. En ese instante salió una broma que fue clásico en 3D Realms: “si sale un juego nuevo, no dejes que George lo vea“. Cuando en 1998 debutó el influyente Half-Life y abría con esa secuencia interactiva en que el jugador comienza en su lugar de trabajo y a medida que avanzaba la cinemática todo fluía hacia un ambiente de temor, George volvió al día siguiente (después de jugarlo todo el día anterior) y dijo “Oh Dios mío, tenemos que tener esos detalles en Duke Nukem Forever”.
“George fue un genio, porque se embarcó en un inmenso proyecto y trató de llevarlo al siguiente nivel“, dijo Paul Schuytema, que trabajaba para Broussard y Miller y encabezaba el desarrollo de Prey, otro título de 3D Realms. “Esa era su espada y su talón de Aquiles. Preferiría arrojarse encima de su espada y morir, que decir que tiene un juego malo“. A finales de 1999, después de sonar muchas fechas tentativas de lanzamiento público, Duke Nukem Forever estaba en un punto muerto en que estaba de todo, menos cerca de completarse. La mitad de las armas eran sólo bosquejos, y cuando una nueva versión del motor Unreal se anunció -uno diseñado para batallas Multiplayer- una vez más Broussard optó por actualizar nuevamente. Peor aún, los ex empleados señalan que el juego parecía no tener un final -Después se sacó un plan general para que el producto final pudiera ver la luz-. “Recuerdo que estaba muy impresionado por las características. La tecnología del juego funcionaba increíblemente bien, pero fue como una serie de demostraciones en un estado caótico” dijo un promotor del juego en el 2000.
Lo que se estaba viviendo en 3D Realms era el dilema al que se encuentran todos los artistas. ¿Cuándo dejar de crear y lanzar el trabajo final al público?. Un montón de directores de Hollywood han retrasado durante meses, tramando en la sala de montaje. Pero en los videojuegos, el problema es especialmente grave, porque mientras más se demore, más genuinamente anticuado el producto se empieza a ver, y lo más probable es que se deba empezar desde abajo y comenzar de nuevo. Todos los diseñadores de juegos lo saben, por lo que elegir un momento para detener el desarrollo y comenzar con el pulido es una decisión crítica. Pero Broussard no parecía tener una fecha para realizar eso.
Mike Wilson, un empleado de Marketing que trabajó en los primeros tiempos con id Software y un veterano con 15 años en la industria, sospecha que Broussard estaba paralizado por el enorme éxito de Duke Nukem 3D. “Cuando Duke salió, fueron los Reyes del Mundo por un minuto“, dice Wilson. “¿Y con qué frecuencia ocurre esto? ¿Con qué frecuencia alguien tiene lo mejor en su campo, absolutamente todo? básicamente te congelas en ese momento”.
Broussard también fue maldecido por el dinero.
La Maldición del Dinero
Normalmente, los desarrolladores de juegos no tienen mucho dinero en efectivo. Al igual que las bandas de rock que buscan un “sponsor” para poder pagar el coste de la grabación de un álbum, los desarrolladores deben encontrar un editor para que puedan distribuir su juego, a cambio de una gran tajada de ganancias. Pero Broussard y Miller no tenían necesidad de hacerlo. 3D Realms tenía mucho dinero, en gran parte por las inmensas ganancias de Duke Nukem 3D, otros juegos que se estaban vendiendo rápidamente, y packs adicionales para Duke Nukem 3D que habían tomado otros desarrolladores (incluso la licencia de su motor estaba generando muchos juegos, lo que era muchísimo dinero que entraba).
Así que cuando Broussard y Miller comenzaron a trabajar en Duke Nukem Forever, decidieron financiar su propio desarrollo. Se dispuso de un editor de GT Interactive para ayudar con la comercialización y el envío físico de los CD, pero sólo tuvo un “pequeño” avance de 400.000 dólares (Más tarde, Take Two-Interactive -famosa por publicar los juegos Grand Theft Auto- compró los derechos de GT Interactive y se convirtió en el editor de Duke Nukem Forever).
Otros desarrolladores del juego envidiaban la libertad con que Broussard y Miller tenían al principio. Los desarrolladores y sus editores, de echo, a menudo entraban en guerra, por el simple echo de “calidad-tiempo”: Los desarrolladores quieren su producto excelente, y los editores sólo quieren que el producto esté lo más pronto posible. Si el juego empieza a retrasarse, es la empresa que distribuirá el juego la que empieza a preparar el látigo. Broussard y Miller tenían toda la libertad del mundo para pasarse todo ese sistema. De echo, incluso se ocupaban frases un poco desafiantes como “cuando esté listo, el juego saldrá“; que ocupaban en la mayoría de sus entrevistas. Incluso criticó al jefe de la empresa distribuidora del juego en público: En el 2003, el CEO de Take-Two Interactive, Jeffrey Lapin se quejaba en una conferencia de prensa de que Duke Nukem Forever ya estaba pasando a ser una pérdida en la compañía. Por intermedio de los foros de discusión, Broussard estalló y escribió: “Take Two necesita un STFU, (que son las siglas para “Shut The Fuck Up”) no los queremos diciendo cosas estúpidas con el único fin de que ellos queden como los buenos de la película”, y continuó aún mas allá. “Es nuestro tiempo, y nuestro dinero el que estamos gastando en el juego, así que, o estamos absolutamente perdidos y estúpidos o creemos que estamos trabajando en algo”.
Sin embargo, la verdad es que Broussard lo había separado de la realidad, el buen estado económico de 3D Realms. Se veía a George con el poder de retrasar la toma de decisiones sobre el lanzamiento del juego, al parecer por siempre. Un día, Broussard, entró en la oficina y dijo “Podríamos hasta demorarnos otros 5 años sin sacar el juego a la luz“, fue lo que dijo un ex empleado de 3D Realms “parecía muy contento con ese pensamiento, pero las otras personas solo gruñían“.
La única presión grave fue la de los aficionados. Los fanáticos más hardcore de Duke Nukem, perdían la cordura y lanzaban insultos hacia los desarrolladores del juego.
Para mantener a raya a los fans, Broussard decidió formar otro trailer en el E3, allá por el 2001. Fue la primera mirada a Duke Nukem Forever en 3 años, y fue obviamente espectacular. Duke montaba en los trenes y en los coches mientras los enemigos volaban por los aires. Los enemigos eran cercenados y gemían de dolor. Después salían imágenes de enemigos atacando en motos de agua. El Trailer fue muy comentado en la scene. Después de 4 años de trabajo, Duke Nukem Forever parecía tan buen juego como cualquiera otro en desarrollo, y tal vez incluso mejor.
El personal de 3D Realms regresó a Texas eufórico. Un empleado habló a una página web que “inmediatamente después del E3, se sentía como lo más cerca que llegó a estar de poder terminar el juego“. El video estaba siendo literalmente “comido por la gente“, dijo. “estamos muy por delante de otras personas en este momento.”
Pero Broussard todavía no parecía tener una meta a la vista. “Tenía la esperanza de que George iba a venir a la oficina y diría “OK, que esto era lo que queríamos, ¡que vamos a hacer esto ahora!”, dijo otro empleado. “Pero nunca lo hizo”.
Un largo camino seguía. El equipo de Duke Nukem Forever fue inusualmente pequeño para el año 2003, con tan sólo 18 personas que trabajaban en ello a tiempo completo. Esto podría haber sido un respaldo adecuado para cuando el juego fue anunciado a mediados de los años 90´s. Pero en los años en que había pasado Broussard adecuado y creando Duke Nukem Forever, el juego se había convertido en más y más grande. No era raro que un desarrollador de juegos ocupase un equipo de 50 personas en un sólo título. En escencia, los juegos 3-D ha crecido enormemente: Es como si Hollywood hubiera evolucionado desde pequeñas películas movidas por manivela con duración de 3 minutos, a superproducciones épicas de dos horas a mitad de la década. El éxito de los desarrolladores los había disciplinado en el ámbito de la gestión de plazo y éxito. Sin embargo, Broussard y Miller no habían cambiado con el tiempo. Todavía estaban diseñando “con una mentalidad de 1995″, como un ex empleado le dijo a una web -estaban trabajando a la vieja usanza, tratando de crear un juego moderno, masivo, pero con un pequeño grupo de personas.
Después de 8 años de trabajo, incluso Broussard y Miller parecía estar sintiendo el castigo por sus fracasos. En el 2006, el periodista Tom Chick se convirtió en uno de los pocos extranjeros en años en obtener un vistazo a Duke Nukem Forever. Broussard parecía nervioso, casi contrito, por los retrasos y continuamente decía “estamos jodidos”. Tom dijo “básicamente nos tiró todo y empezaron de nuevo“.
A continuación, una rebelión de personal estalló. Para los empleados se les plantearon dos grandes problemas. Uno de ellos era la credibilidad: Duke Nukem Forever fue el único juego moderno en el que algunos de ellos había trabajado y un juego que nunca logró despegar. El otro era el dinero. 3D Realms empezó a pagarles a sus diseñadores menos que sus otros competidores, sobre todo contra id Software. Broussard motivó a sus empleados, a participar de los beneficios. “Su modelo de negocios era pagarle muy poco a sus desarrolladores, pero con la promesa de que el día de lanzamiento, las ganancias iban a ser muy altas”, dice el ex-empleado Schuytema. Como Duke Nukem Forever no salía, las promesas del pago se desvanecían.
En agosto del 2006, por lo menos siete personas habían abandonado el proyecto -casi la mitad del equipo- llevándose consigo años de experiencia y memoria institucional. “No fue un balde de agua fría, fue una cascada“, recuerda un empleado, después de que el primer empleado anunciaba su retiro, lo siguió rápidamente otro, y todo fue como un torrente que no se podía detener, y algunos parecían estar notoriamente amargados con el proyecto. “Me fui porque estaba agotado después de trabajar en el mismo proyecto durante 5 años y sin ningún final visible“, publicó el ex-programador de Duke Nukem Forever Scott Alden en Shacknews.
Pero también lo que está claro, es que hasta digitalizar a las strippers, toma tiempo y dinero.
Llegando a la meta, pero nunca cruzando la línea
Irónicamente, el fin estaba por acabar, incluso si el obsesivo de Broussard no lo viera. Rafael Van Lierop, quien fue contratado en el 2007 como director creativo, se le dio la oportunidad de que jugara varias escenas del proyecto para que las jugara. Estuvo alrededor de 5 horas jugando. Broussard estaba atónito, el había pensado que esos niveles se deberían pasar en al menos la mitad del tiempo. Y había visto como el juego “funcionaba” de una manera espectacular, “Oh, genial! -tal vez tenemos más juego de lo que pensamos“, dijo Van Lierop. Broussard había vuelto a tener una perspectiva en el juego, y se sentía feliz.
Van Lierop estaba emocionado: De lo que había visto en ella, Duke Nukem Forever estaba muy bien desarrollado y era gráficamente superior a cualquier otro juego actualmente en producción -y si 3D Realms le ponía ganas, fácilmente en un año el juego estaría listo y saldría a la venta. “No, no, respondió Broussard. En 2 años creo que estaría listo”. Van Lierop se quedó atónito. “Pensé, wow, ¿cuántas veces has estado en la linea de meta y nunca la haz cruzado?“.
Hasta que de repente, a finales del año 2007, y tras años sin oir apenas vagos rumores sobre el juego (un anuncio de trabajo por aquí, una captura de pantalla por allá) 3D Realms mostró un nuevo trailer. En esta ocasión, era menos espectacular que los anteriores, sobre todo porque mostraba menos imágenes del juego. Pero aun así ayudaba a mantener viva la esperanza. Quizá esta vez, de verdad, el final del desarrollo estuviera cerca:
Para ese entonces, incluso los 2 hijos de Miller hacían bromas a su padre con motivo de los retrados. “Realmente Duke Nukem se te está haciendo eternos (Forever)”.
El increíble éxodo de la mitad de su staff sacó del inicial Shock a una inmediata puesta en acción a Broussard. A finales del 2006, se lo vio motivado para sacar el título de una buena vez.
La presión también tuvo su cuota y empezó a moldear internamente a Broussard. Antiguos empleados señalaron que la relación Broussard – Miller comenzó a deteriorarse poco a poco, en gran medida a la incapacidad de Broussard de llevar a buen término Duke Nukem Forever. Es un echo cierto que Miller estaba enfadado con Broussard porque este último estaba ocupando demasiados recursos monetarios en la creación del juego. En una entrevista a The Hollywood Reporter, Miller dijo estar “estupefacto” por la inmensa cantidad de tiempo que estaba tomando el juego.
Para dar un último empuje para poder sacar Duke Nukem Forever, Broussard hizo una “cacería de contrataciones”. En los foros de discusión, posteó “Necesitamos más ayuda, ¡esto debe ir más rápido!, Scotty, ¡¡necesitamos más poder!!”. Como resultado de eso, el equipo de programación subió de 7 a 35. Muchos de los nuevos contratados, eran pesos pesados, como Isaac Tramell, un veterano de la industria, con 12 años en la industria. “Todos mis amigos me preguntaban si estaba loco por irme a 3D Realms”. “Lo gracioso es que yo sabía en lo que me estaba metiendo. George lo puso claramente en las conversaciones que tuvimos y me aclaró que esto no sería un paseo por el parque. Tienes que respetar al hombre por eso.”
Otra persona crucial que fue contratada fue Brian Hook, quien se convirtió en el nuevo líder del proyecto, un jefe operativo que sólo tenía como jefe al mismo Broussard. Hook cuenta que tenía un reto gigantesco por delante: “Tuve que heredar un proyecto sin terminar, con gente con la moral fracturada, desmoralizados, sin dirección, sin éxitos y desunidos”, como el mismo lo señaló más tarde. También hizo algo que nadie más se atrevió a hacer y fue un éxito: Logró hacer que Broussard se detuviera en su obsesión de hacerle interminables ajustes y cambios al juego. Y cuando conversaron ese tema, y George aceptó, fue cuando Brian aceptó firmar por 3D Realms. Fue el único que logró interponerse entre Broussard y su querido juego, haciendo posible de paso que el equipo lograra una cohesión y lograra trabajar tranquilo, sin ser detenido por posibles nuevas solicitudes de ajustes al juego.
Ya el 26 de enero del 2009, Broussard se subió en un avión con destino Nueva York, con una copia del juego para mostrarles el resultado a los editores de Take-Two. “Empaqué mis cosas junto con el juego, y viajaré hasta donde nuestros editores para mostrarles DNF junto con otras mierdas asombrosas”, publicó en su Twitter.
Pero el dinero se les fue finalmente acabando. Broussard y Miller habían gastado 20 millones de dólares de su propio bolsillo en Duke Nukem Forever, y es probable que el actual equipo que tenían les haya costado muchísimos millones más. Entonces se vieron obligados a romper su regla de oro. Fueron a Take-Two, con el sombrero en la mano, pidiéndoles $6 millones para poder terminar el juego.
En los documentos que se presentaron en la corte y que más tarde fueron revelados, Broussard y Miller afirmaban que Take-Two inicialmente aceptó pasarles el dinero, pero rápidamente dio marcha atrás, ofreciéndoles solamente $2,5 millones. Take-Two refuta esto, diciendo que era dudoso todo el proceso, por lo que ellos les ofrecían $2,5 millones al inicio, y $2,5 millones cuando el juego estuviera terminado. De cualquier manera, Broussard y Miller rechazaron la contraoferta.
Con las negociaciones en un callejón sin salida, Broussard y Miller decidieron que el fin había llegado para ellos. El 6 de mayo anuncian que cerraban todo el departamento de desarrollo en 3D Realms. Se seguiría distribuyendo trabajos de otras empresas, pero 3D Realms dejaría de crear algo propio. Broussard saca la cámara fotográfica, llama al staff de desarrollo y saca esa última foto para decir adiós por siempre.
¿Duke Nukem había llegado a su fin?
Un milagro salva a Duke del olvido
Muchos creyeron que el juego había finalmente muerto. Pero una semana después del anuncio, Take-Two demandó a 3D Realms, argumentando que al no producir el juego, los había privado de los futuros beneficios de dicho juego. Como compensación, Take-Two exigió que 3D Realms le diera un anticipo de $400.000 dólares y $2,5 millones por todo lo que ocupó Take-Two en el 2007 por cosas referentes al juego. También exigió el código fuente de Duke Nukem Forever. 3D Realms atacó con una contra-demanda, alegando que como DNF no tenía una fecha de lanzamiento, eran inocentes.
Muchos observadores piensan que Take-Two estaba intentando desangrar hasta que no le quedara una gota de beneficio a 3D Realms, intentaron convencer a un Juez para que obligara a Broussard y Miller a que les entregara los derechos de propiedad intelectual de la franquicia Duke Nukem en modo de pago de los $2,5 millones. “Ellos querían la propiedad intelectual”, dijo un programador del área de Dallas. Si Take-Two realmente se hubiera asegurado con los derechos de Duke Nukem Forever, probablemente habrían matado de una buena vez a Duke Nukem Forever, y comenzar de cero, sacando nuevos juegos de Duke y con nueva gente. Pero sin nada relacionado con Duke, solo tienen la pequeña ventana para recibir ingresos con el posible Duke Nukem Forever que saldría con su forma actual, ya que se han detenido de una buena vez con sus constantes actualizaciones.
Actualmente la franquicia de Duke Nukem sigue teniendo un valor potencial de cientos de millones de dólares. A pesar de estar mas de 12 años en espera, el entusiasmo por el juego sigue siendo muy alta, sus fanáticos podrían ser las personas más pacientes en la tierra. Pero un echo es más que confirmado. Si la gente quería jugar Duke Nukem Forever en un corto plazo, necesitarían de una sola cosa.
Un milagro.
Un milagro que llegó el día 12 de Junio del 2010, cuando Take-Two y 3D Realms llegaron finalmente a un acuerdo en la corte y posteriormente el día 11 de Agosto del mismo año GearBox anunciaba que ellos se harían responsables del desarrollo y salida al público de Duke Nukem Forever, que finalmente adoptó el engine de Unreal III. Esto del asunto de Gearbox viene directamente de la persona de Randy Pitchford, que ahora CEO de GB, le daba una inmensa ayuda a Scott Broussard, a modo de “una mano lava a la otra” debido a que Randy tuvo sus inicios justamente en 3D Realms.
La fecha de salida finalmente es el 6 de Mayo de 2011, para regocijo de millones de fans que esperaron siempre que el juego viera la luz, es que el mundo siempre necesitará de héroes como Duke Nukem, fanfarrones, éxito con las chicas, frases picantes, salvador del mundo, y que al final del día pueden sentarse tranquilamente a fumarse un puro. Y si algo rescatan los fans es que no se ha perdido el sentido del humor de Duke, que es lo que era su principal “plus”, tal como reza la descripción del juego “Haz pesas, mira revistas porno, escribe insultos en las pizarras o simplemente cómete con los ojos a cada chica sexy que se te cruce por enfrente, mientras no dejas de patear traseros”, apunta la descripción del juego.” ¡Larga vida al Rey!