¡FRAGS, DEMONIOS Y MUCHA INFORMACIÓN!

 

Nunca es tarde para una review, menos sobre esta obra maestra y padre de los First Person Shooters, que ha estado dormida por 7 años y ya más de 23 años desde su encarnacion más pura, y que hoy sufre por ser una rareza en el mundo de los videojuegos en que el género que este mismo juego definió pero que pervertido por otras sagas trasformando los FPS en una especie de APS (Action Person Shooters) en que los enfoques de cámara, regeneración automática y sigilo le han quitado todo mérito a este coloso que regresa de la mejor forma posible.

Comencemos: ¿Qué define a un gran videojuego? ¿Es su acción sin parar creada con inteligencia? ¿Que cada escenario esté diseñado de forma limpia para que podamos entender en cada instante que está sucediendo en nuestro mundo virtual? ¿El hecho de mezclar mecánicas y estrategias para desenvolvernos en los sucesos que ocurren a nuestro alrededor? Lo que es seguro es que si respondemos alguna de estas preguntas da como resultado que pensemos inmediatamente en este fenomenal juego.

En el caso de Doom (2016) responder cada una de estas preguntas da resultado positivo, ya que, con cojones, decisiones arriesgadas, reboots, y fiel a las convicciones y definiciones más puras del género que él mismo definió, regresa en un rabioso título, desprendiendo rapidez, estrategia, historia y sin olvidar a su inmenso sector de fanáticos que esperó por años que el videojuego de su vida fuera ensalzado y regresado al trono que nunca debió dejar. La comunidad gamer está con el alma en dicha.

Doom hace su entrada de la mano del nuevo motor gráfico de id Software, el id Tech 6, que cumple finalmente bien la labor no realizada por sus antecesores 4 y 5, que es disponer de impecables prestaciones gráficas, suavidad y manejo de escenarios amplios y que lo mejor, funciona a impecables 60 FPS, aun cuando tengamos la pantalla repleta de enemigos, aún si en ella interactúan pesos pesados como Barons Of Hell, Mancubus o Hell Knights. Y en un título como el que nos han traído el estudio, era impensable que no se manejara a esa tasa de frames, ya que el juego es de una rapidez bestial. Bien tuvieron en advertirnos a cada momento que, si nos quedábamos quietos, estábamos muertos.

Singleplayer

En cuanto al primer punto a tocar, el Singleplayer, decirles que es volver a los Doom clásicos, pero con estéticas similares a Doom 3.  Pero eso no quita que sea un frenético y furioso modo, en que desde un principio nos dejan en claro que vienen a demostrar que la fórmula clásica de cómo crear un FPS aún funciona en estos días en que el sigilo y las tácticas dominan en juegos que se copian unos a otros.

Id volvió de lleno con las mecánicas clásicas, así que olvidémonos de recargar el arma y buscar espacios para poder eliminar a los enemigos tranquilamente. Acá la premisa es ir a pelear, moverse y que sobreviva el más fuerte. Los escenarios han sido creados con ese fin y hay ocasiones en que las escenas las tendremos ya infectadas de demonios, con una especie de “nido demoníaco” al centro, en algunas secciones de las instalaciones de la UAC que, al destruirlo, vendrá una segunda oleada infernal, ya con los pesos pesados, lo que hará del escenario aún más caótico. Acá el motor gráfico de luce.

Los escenarios son también muy parecidos a la estética impuesta por Doom 3, con hermosas y tecnológicas instalaciones de la Union Aerospace Corporation, y si nos fijamos bien, también vuelven empresas “clásicas” de la saga como Mixom Enterprises (ahora ya no dedicadas al parecer a la venta de cigarros como en Doom 3). También aparecen empresas nuevas y en muchas locaciones veremos las siglas UAC con kanjis, lo que da a entender lo multinacional de la Union Aerospace. Todo esto adornado con sonidos de alarmas, balizas de emergencias, humos y llamas. El infierno no se queda atrás, con el azufre y fuego saliendo por todos lados, simbología satánica y locaciones antiguas hacen de esta visión del averno totalmente sobresaliente.

Las abandonadas instalaciones de la UAC nos dan la bienvenida, y el paisaje de Marte apoyan la idea de que “la pasaremos muy mal”

En cuanto a la historia, si absolutamente todos los Dooms trataban de manera sucinta el ligue con el infierno, mediante invasiones sin explicación, trabajando con tecnologías de teletransportación y creación de portales (salvo Doom 3 en su arco final), acá se trata de manera abierta y sin tapujos los corruptos intentos por ocupar una energía arcana y diabólica por parte de la Argent Division de la Union Aerospace Corporation, para poder asegurar la supervivencia de la raza humana, pero apelando a eso se comienza a trabajar con fuerzas oscuras (pensando tontamente que se controlarán), lo que corrompe a cierto sector de la compañía, creando a una secta de fanáticos religiosos de la mano de Olivia Pierce, que planean traer el Reino del Infierno a Marte cueste lo que cueste. Acá entra Doomguy de la manera más brutal posible, mediante un ritual satánico, y dando a entender que todo lo que ha ocurrido en los videojuegos anteriores sí ocurre y que ahora es el propio destino quien ha manipulado los hilos para que vuelva a la vida y arregle todo el desastre que han ocasionado los altos ejecutivos de la UAC de la mano de Samuel Hayden. Es un videojuego con una gran historia y con interesantes giros de sus protagonistas, aunque lo que se mantiene intacto es la furia de Doomguy y las ganas de acabar de una vez por todas con toda intención por parte de la UAC de trabajar codo a codo con fuerzas que ni ellos entienden y sus deseos de poder a toda costa. Este modo cuestiona a cada momento lo peor de la humanidad en la figura de Samuel y Olivia y la Corporación creada por Thomas Kelliher, además de demonizar todo lo que el hombre ha hecho históricamente como lo es el conseguir el poder cueste lo que cueste y sin medir riesgos y este concepto queda plasmado a cada momento en este modo. El Singleplayer (el principal y creado por la misma id Software sin ayudantes externos) es como debería de ser cada FPS puro, con una historia en la cual debemos investigar, sino no disfrutaremos el título como se merece. Doom es una alegoría, no una simple cruzada de un tipo enojado en instalaciones militares y paisajes infernales. Además, en el estudio tienen las bolas de acero dejando en claro que en id Software poco le importan los cánones actuales creados por los ex reyes del género como Call Of Duty y Battlefield (sigilo, escenas entre batallas, diálogos entre protagonistas, etc). Este videojuego es algo no habitual dentro del género, como deben ser los grandes videojuegos y más aún si es Doom. Este juego más allá de su ruda propuesta, que debe ser celebrado por jugársela nuevamente por sus principios indestructibles y no tomar en cuenta los moldes estúpidos que año a año nos muestran estudios que sacan FPS sin corazón ni alma, solamente creados para reunir dinero de un modo fácil.

Ya dentro de las instalaciones de la UAC. El motor gráfico se luce en todo momento.

Todo en Doom en su modo singleplayer funciona como un engranaje, las personalidades de sus protagonistas no son al azar, las intenciones de los villanos tampoco. Todo tiene su razón de ser, solamente se debe investigar bien y unir cabos, acá nada lo dan gratis. Debemos saber buscar y armar la historia, como siempre debió ser hecho. Para mi es una estupidez y falta de cariño al juego asegurar que Doom tiene poca trama o estructura argumentativa, si solamente se fija la atención en los escenarios estilo arena, las oleadas enemigas o disparos sin una razón más que pasarla bien.

En cuanto a las armas, regresan todas las clásicas, desde la Pistol hasta la BFG9000. Y se añade el Gauss Cannon. Mantienen intacto el poder y daño (quizá el único cambio que notaremos es que la Pistol tiene munición infinita). Los diseños de las mismas son notables, y seguiremos sintiendo como familiares los diseños de todas las armas. Quizá el diseño de la Rocket Launcher quede un poco soso y simplista ante su contraparte de Doom 3, que es simplemente perfecto. También notaremos cierto parecido de la Plasma Gun con su contraparte de Doom 3. Este juego en esta modalidad también viene incluida la opción de poder actualizar las armas a un segundo disparo y en ocasiones con implementos extra (como con la Heavy Machinegun que tendremos misiles y mira telescópica). Además, dichos añadidos podrán ser mejorados. Todas las armas tienen su razón de ser y saberlas ocupar separará la delgada línea entre salir victorioso o morir apabullantemente rodeado de monstruos. Mención especial merece la PainSaw (antes ChainSaw) que ocupa gasolina y cuya misión es mantenernos siempre como una máquina de matar, ya que, al mutilar a un monstruo, lo único que obtendremos de ellos, aparte de la sangre y vísceras, es munición. Mucha munición.

Los monstruos mantienen el espíritu clásico salvo algunas excepciones. También han sido actualizados con nuevas mecánicas de combate como saltos y escudos de combate que los harán más peligrosos. Sobre todo, estas actualizaciones son de agradecer con los jefes finales clásicos, ya que a mi gusto si bien son de un diseño genial, carecían de poder una vez descubierto el patrón de ataque. Su IA si bien no es la octava maravilla del mundo, saben dónde estás ya que conocen la totalidad del mapa y te persiguen muy rápido sin importar su tamaño. Se extrañan algunos enemigos como los soldados de la UAC, que en esta nueva versión han sido reemplazados con soldados que más parecen híbridos entre humanos y monstruos, no poseídos.

Como una forma de equilibrar la batalla entre Doomguy y los monstruos, id Software ha introducido las Glory Kills, que aparte de servir para aumentar el gore de la saga, sirven para darnos vida y en algunos casos munición a costa de la vida de los enemigos. Para no aburrir al jugador, las GK tienen diferentes animaciones dependiendo de donde hagamos la ejecución, si es de una pierna derecha, un brazo derecho, desde arriba o incluso por la espalda. Todo un acierto, contando con lo frenético de la acción y para no saturar los escenarios con cajas de munición y salud.

Con todos estos añadidos a nivel gráfico, monstruos y armas, en el estudio de id no se han quedado ahí e incluso han creado un sistema de progresión y actualización tanto de nuestro traje como de nuestras armas, así como de nuestro actuar en este oscuro mundo. Por el lado de las armas, podremos actualizarlas a dos grandes mecánicas, con muchas actualizaciones cada una, lo que alarga la vida del juego y nos insta en cierto modo a jugar en modalidades más difíciles como Nightmare y Ultra Nightmare.  Nuestro traje también podrá ser actualizado a no sufrir daños por caídas, aumentar el radio de absorción de ítems y mediante las llamadas Pruebas Rúnicas podremos ir modificando nuestro entorno, como por ejemplo aumentar el tiempo de mareo de los enemigos para poder ejecutarlos tranquilamente. Todo esto se consigue mediante la exploración incansable de cada rincón del mapa, superar desafíos de cada nivel del mapa y acabar de manera rápida y efectiva de los enemigos. Acá es importancia mencionar que los mapas son explorables al 100% y podremos regresar cada vez que queramos a algún punto anterior. Esto no se siente para nada como algo forzado, sino que se siente como parte del ADN de Doom, y que al igual como ocurría hace 23 años, dan ganas de volver a jugar este título, cosa que personalmente no me ha ocurrido con ningún otro título, aún a pesar de contar con otros buenos reboots, como Shadow Warrior.

Estos son los únicos instantes de “cinemáticas”, todo dentro del juego y explicando en mayor profundidad que ocurrió antes que reviviéramos a arreglar todo.

En el aspecto musical, y para aumentar nuestro deseo de pelear sin miedo, sin ocultarnos y además disfrutar con ello, id Software ha tenido una sabia elección en la forma de Mick Gordon, un artista de trayectoria en el mundo de los videojuegos cuyo trabajo más reciente y sobresaliente ha sido el soundtrack de Killer Instinct. Quizá si este juego hubiera sido diseñado y comercializado en el 2010 la decisión hubiera sido a mi gusto Sonic Clang, pero en estos tiempos la decisión me ha parecido la acertada. Y es que este tipo le pone todo el toque Heavy Metal perdido en  Doom 3, con guitarras rápidas, sonidos distorsionados, sintetizadores y que ha sido capaz de rescatar la esencia de brutalidad de este título de la mejor forma. También hay piezas musicales hermosas como el cántico oscurantista del Santuario de Kadingir, con un remix de “Phobos Anomaly E1M8”. Uno de los temas más perturbadores y distintivos de la saga. Ya estoy esperando que se ponga a la venta para hacerme con este disco de Metal con homenajes a la clásica saga.

En cuanto a los secretos para amenizar el juego, acá están puestos de la mejor manera posible y es en la forma de descubrir los escenarios clásicos de Doom, que podrán ser jugados una vez descubiertos. En id no olvidan sus raíces que los llevaron al éxito y a instalarse de manera permanente en nuestras mentes. También hay simpáticos coleccionables de figuritas de Doomguy versión super-deformed, que amenizan toda la masacre que ocurre a cada instante.

Multiplayer

En cuanto a este modo, nada de lo que ya haya escrito en mi pasada review ha cambiado en lo absoluto, con la diferencia obvia de que ya todos los modos están desbloqueados, así como las armas, y monstruos. Sigue la misma temática lenta, en que el tan promocionado estilo de juego a lo Quake III Arena no está. También de extrañan los clásicos modos como Free For All y Capture The Flag. Leyendo en la red, se han descubierto algunos archivos de CTF en los códigos del juego, así que se presume que en alguna actualización cercana se podrá contar con ello. No he publicado la noticia porque hasta el momento para mi es solamente humo. El estudio que desarrolló este multiplayer no fue id Software, sino que fue Certain Affinity, que ha trabajado en sagas como Halo y Call of Duty. Hubiera sido mucho mejor si este estudio hubiera investigado más la mitología de Doom, y haber puesto ojo en pequeños detalles como la música y la voz del comentarista, hubiera preferido una voz demoniaca como la de Quake 3 que esta voz sin alma que da sueño.

Quizá lo rescatable es que el ir subiendo niveles, como lo dicta el estándar hoy en día, no es tan lento y ya con ciertos niveles podremos cambiar varios aspectos, como nuestro monstruo, armas más poderosas y mejores módulos de hackeo.

Lo cierto es que, en este aspecto, id Software perdió el rumbo en lo que a Multiplayer se refiere, sin poder evolucionar desde la obra maestra que es Quake 3 Arena. Aunque con todo el problema que hubo con el desarrollo, no sería de extrañar que Bethesda en su afán por sacar el juego, haya desligado de tareas a id Software y encargado ellos mismos a Certain Affinity el desarrollo del MP. Si ese fuera el caso, sería de agradecer que la comunicación entre estudios sea mayor, para que el producto final sea lo más redondo posible. Ya que este modo de juego carece de personalidad. Si no fuera porque está el afán de lograr todos los desbloqueables, el multiplayer pasaría sin pena ni gloria. De hecho, inclusive el sistema de servidores deja que desear, ya que ni siquiera se pueden armar partidas privadas, lo que reduce considerablemente el factor diversión aún más. ¿Formar clanes en Doom? De momento ni pensarlo.

Azufre, sangre y demonios: Bienvenidos al Infierno.

SnapMap

En cuanto a SnapMap, este modo fue el más celebrado y esperado por mucha gente, y es que lograr aceptar de manera oficial el legado y apoyo que ha dado la comunidad modder y toda la fanaticada en general de Doom es de agradecer. Es toda una plataforma en que podremos crear, compartir y jugar mapas y en recompensa nos darán Snap Points, que es como el dinero que se ocupa en SnapMap, que nos permitirá tener más decorados, más monstruos, ítems, etc, para crear de la mejor manera nuestros infernales mapas. ¿Quieres crear mejores mapas? Invierte tu tiempo en SnapMap.

Este modo dependerá su vida exclusivamente de lo que nosotros podamos aportar, y ojalá el amor que la comunidad ponga en esta modalidad sea grandioso, Doom se lo merece. Punto a favor por el tema de que si creamos un mapa en PC, los usuarios de XBOX y PS4 también podrán jugarlo, lo que aumenta la comunidad exponencialmente.

En cuanto a los modos, podremos jugar desde mapas cooperativos, aguantar oleadas o bien jugar puzzles o incluso juegos de crear melodías. En SnapMap el techo es nuestra imaginación, y claro el nivel de Snap Points que tengamos.

Conclusión

Quizá Doom (2016) para algunos no esté al nivel de nostalgia o apegado a las raíces como Doom II: Hell On Earth, pero este juego es justamente la obra maestra que la industria de los videojuegos necesitaba para inspirar a todas las otras compañías a no crear en márgenes establecidos. La meta es siempre romper los límites. Id Software demostró por qué es el rey y amo absoluto dentro de este género y dejar en ridículo a todos los demás estudios que con cada entrega copian fórmulas sin cansancio, con un obvio interés en el dinero, sea como sea.

Doom es dentro de todo lo malo que pueda tener, es el gran juego del año, y no es porque sea fanático de la saga y todo lo que sea FPS noventero, sino porque es un juego inteligente, que invita a mirar más allá, no quedarse con lo que sucede como principal argumento, que recupera mecánicas clásicas y las complementa con unas nuevas, que no hacen que se vea forzado o para agradar a las nuevas generaciones, con un obvio homenaje a todos nosotros que hicimos de Doom lo que es ahora, con un motor impecable que al fin funciona como debiera ser y que ha devuelto a id Software y a este título como los reyes que son, y al trono que nunca debieron dejar por tantos años. Tenemos al Diablo entre nosotros y estamos felices.

¡Nosotros vs el mejor enemigo creado en toda la historia!

“Dale a un hombre un pez, y le darás de comer por un día, enseñale a un hombre a jugar Doom, y nunca obtendrá otro día de trabajo de él.”

Revista PC Gamer